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《K-1/Maebara》 通常モンスター ☆3/炎属性/戦士族/攻撃力15/守備力10 いつの間にか閃光に居座っている厄介者。 K-1に狙われると低確率で逃げられないぞ!気をつけろ! 噂ではKA-2 デス・シザースという生き別れの弟がいるらしい。 主人公補正×3+運命ぶち壊し補正+アルター使い補正+スーパーコーディネーター補正+腐女子の応援 中の人最強説ですね。分かります。
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アッパーバイオをお気に入りに追加 アッパーバイオの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 アッパーバイオ <保存課> 使い方 サイト名 URL アッパーバイオ <情報1課> #bf アッパーバイオ <情報2課> #blogsearch2 アッパーバイオ <情報3課> #technorati アッパーバイオ <報道課> 冬こそ履きたくなる!履き心地もバツグンな最新ブーツ5選 - ニフティニュース 得価NEW バレエ 新作入荷,限定セール 最安値,2020 CD・DVD2020の激安通販!送料0円!楽天1位!新生活応援キャンペン!日替わりのお勧めお酒, ゲーム・おもちゃ・ホビーが再安値価格で登場! 恋人たちの庭 Blu-ray Disc - 週刊金曜日 リック・オウエンス×ヴェジャの2021年秋冬の最新コラボスニーカーがドロップ!(GQ JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ノースウェーブ 2021-22ウインター・ロードシューズ発売|サイクルスポーツがお届けするスポーツ自転車総合情報サイト|cyclesports.jp - サイクルスポーツ レイトレ効かせて快適プレイ!Ryzen&Radeonの「バイオハザード ヴィレッジ」推奨PCで遊んでみた (1/3) - ASCII.jp 第3四半期なのに「1兆ウォン達成」…製薬・バイオ企業が好調=韓国(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナイキ×サカイ×CLOTの「LDワッフル」から新色、アッパーは縫い目なしのシームレス仕様 - FashionNetwork.com JP サバイバルホラー『Them and Us』が正式リリース。固定カメラ、肩越しの三人称視点から襲い掛かる恐怖。一人称視点になるDLCも同時配信(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 現役引退のヤクルト雄平に地球の裏からエール? ファン感涙「だとしたら泣ける」(Full-Count) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 阪神タイガースWomenがラッキーリーグ初戦で東近江バイオレッツに勝利 - スポーツニッポン新聞社 阪神不動のセットアッパー・岩崎が後半戦初失点 代打・中田を打ち取って何とかリード守る - スポーツニッポン新聞社 【ボクシング】会見で乱闘! カネロの平手のアッパーでプラントが出血(イーファイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース もふもふウサギがクールに決める「フィスト 紅蓮城の闇」プレイレポート。ディーゼルパンクな世界で繰り広げるメトロイドヴァニア - 4Gamer.net 「CAMPER(カンペール)」よりサステナブルなユニセックスモデルが新登場、サトウキビ原料やリサイクル素材を採用した「KARST」今季より展開スタート:時事ドットコム - 時事通信 イギリスのアパレル業界に新たな潮流 サステナブルなマテリアル、サービスに脚光 | 未来コトハジメ - 新公民連携最前線 『ドラゴンボール ファイターズ』最新アプデVer.1.28配信。プロゲーマーも“神アプデ”と賞賛する全面的なアッパー調整 - AUTOMATON DSM、バイオベースDyneema(R)繊維をカナダのシューズブランドnorda(TM)の旗艦製品に提供 - PR TIMES 【スニーカー】今話題なのはコレ!リッチなバッシュ系ボリュームスニーカー! | Fashion | Safari Online - safarilounge.jp ルイ・ヴィトン初、ユニセックスのサステナブルスニーカー「チャーリー」が登場 - Esquire ルイ・ヴィトンからリサイクル素材やバイオ素材を90%使用したエコデザインが注目の新作「チャーリー」が11月に登場 | FASHION | FASHION HEADLINE - FASHION HEADLINE クロックスがコスメブランドと初コラボ、話題の半透明モデルをピンクグリッダーで装飾 - FASHIONSNAP.COM アニメ『バイオハザード』レオン&クレアに初登場の2人も キャラクターアート解禁(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース たくましいブーツ型──春夏スニーカー大調査PART④ - GQ JAPAN GUCCI、動物由来素材を使わない新素材「デメトラ」 - Impress Watch バイオヴィレッジも4K最高画質で遊べるパワー!侮れないアッパーミドル“Radeon RX 6700 XT”をRTX 3070と比較 - AKIBA PC Hotline! 【スニダンで購入可】4/23・4/24発売 ATMOS × NIKE LEBRON 18 LOW VIOTECH 抽選/定価/販売店舗まとめ - https //snkrdunk.com/ アディダス「スタンスミス マイロ」キノコの“菌糸体”から生まれるバイオ素材を採用した新スニーカー - Fashion Press 【Allbirds】サスティナブルな撥水メリノウールのウールダッシャーミズル ランニングシューズ「Wool Dasher Mizzle」 1月23日(土) 発売 - PR TIMES デザイナーJen Keaneが再生可能なバイオマテリアルで ファッションプロジェクト「This is GMO」を手がける - AXIS アッパーバイオ <成分解析課> アッパーバイオの48%は着色料で出来ています。アッパーバイオの23%は乙女心で出来ています。アッパーバイオの13%は苦労で出来ています。アッパーバイオの9%はむなしさで出来ています。アッパーバイオの3%は大阪のおいしい水で出来ています。アッパーバイオの2%は記憶で出来ています。アッパーバイオの1%は歌で出来ています。アッパーバイオの1%は月の光で出来ています。 ページ先頭へ
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Acer K130 ■公式サイト(……かな。たぶん) http //support.acer.com/us/en/acerpanam/projector/2012/Acer/K130/K130nv.shtml ■スペック 輝度 300lm ネイティブ解像度 1280 x 800 コントラスト比 10000 1 パネルタイプ DLP 画面サイズ 17~100インチ 投射距離 0.6~3.2m アスペクト比 16 9、4 3 騒音レベル 高輝度 35dB 通常 33dB エコ 29dB 消費電力 通常 120W/59W(実測値) エコ ?W/39W(実測値) 台形補正 ±40度(垂直のみ) 天吊り 可能 本体サイズ 140(W) x 41(H) x 160(D) mm 本体重量 約 430 g ■長所 デジタルズーム有り(1.7x) ■短所 ■その他 名前 コメント すべてのコメントを見る
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*k kは動詞の後につけると過去形になる。 使用例
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var point=new Array(); function sample(){ for(s=0;s 5;s++){ point[s]=0; } for(s=1;s 300;s++){ n=trial(); point[n]=point[n]+1; } paint(); } function paint(){ var sub=new svgpaint(); str=" svg width=\"500\" height=\"500\" "; for(s=0;s 5;s++){ str=str+sub.rect(100*s,500-point[s],100*s+100,point[s],"blue"); } str=str+" /svg "; $("#memo").html(str); } function trial(){ var k; n=0; for(k=1;k 5;k++){ if(Math.random() 0.5)n=n+1; } return n; }
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カッパー(宇宙暦?年 - )は自由惑星同盟軍の軍人。オリジナルキャラクターである。 略歴 宇宙歴793年12月時点で情報保全集団司令官を務めていた。階級は少将。国防委員会首席監察官グリューネンヒューゲル中将らとともにクーデターを企てた。しかし、クレメンス・ドーソン少将率いる憲兵隊の活躍により未然に阻止された。(15話)過激派将校グループ「嘆きの会」の一員でもあった。(77話)その後の動向は不明。
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ペリッパー No.279 タイプ:みず/[[ひこう]] 特性:するどいめ(命中率を下げられない) 夢特性:あめうけざら(雨の時に毎ターンHPを1/16回復する) 体重:28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:RSE/DPt/HGSS/BW/BW2/XY 水飛行 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 ペリッパー 60 50 100 85 70 65 するどいめ/あめうけざら ギャラドス 95 125 79 60 100 81 いかく/じしんかじょう マンタイン 65 40 70 80 140 70 すいすい/ちょすい/みずのベール スワンナ 75 87 63 87 63 98 するどいめ/はとむね ばつぐん(4倍) でんき ばつぐん(2倍) いわ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/かくとう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん 序盤鳥関係の話になると必ずと言っていいほどハブられるペリカンさん。 ペリッパー「二種類目や炎複合もいるんだから僕も入れてくれてもいいじゃないかヒドイや!」 みんなのトラウマ。 ポケモンドリームワールドのゆめしまにて行われるペリッパーのひこうレース。 パソコンによっては最速プレイでも時間切れになるという・・・まさにトラウマ。 救助隊の顔。あくまで救助隊であってポケダンではない。 また、ダンジョン内での存在感は雰囲気作り以下。そもそもダンジョンに出現しないとはどういうことだ。 波乗り、どうするんだろうな?泳げるのかこいつ。 ↑一応ペリカンは水に浮ける。波に乗るだけならできるんじゃないか? 波乗りと空を飛ぶ両方を覚える数少ないポケモンなので、移動用としてほとんどの人の手持ちに入っているはず。 ↑周囲で入れてるヤツ見た事ないんだが・・・ ↑↑昔は使ってたが今はカイリューの御世話 ↑↑↑よう俺 ↑↑俺も同じく。いあいぎりの分カイリューのほうが役に立つ。 ↑霧払いもな。ビーダルと相性が良いんだよな、カイリュー。 ↑↑↑↑↑俺はRSでは入れてたな。トロピウス出にくいし、こいつは出る範囲広いから結構会う。 まあDPではまだ捕まえてすらいないけどな! ↑RSEでは秘伝用員はマッスグマ・エアームド・コダックで決まりだろ コダックは終盤で出るがそれをマッスグマで補う形で ↑↑プラチナで色違いが出てきてびっくり!そのまま秘伝要因にしてるぜ もったいないとかそんなことはないよ。 ↑×9うわなんという俺 サファイアで「そらをとぶ」「なみのり」覚えさせて100まで育てた パールでは空を飛ぶはドンカラスで波乗りはマッスグマだが ↑×3 RSに限った話だが、トロピウスとメノクラゲで秘伝技は全部使える。 ↑↑最初にLv.100まで上げたのがペリッパーだった RSではツツジ、トウキ、アスナの弱点つけ、パパとのバトルではケッキングを相手にまもる→攻撃→まもる→攻撃でノーダメ。勝利後使えるようになるなみのりを覚えて次のステージへ行けるという序盤ではかなりお世話になるポケモンだったりする。 ↑ノズパスはとくぼう高いから余裕で耐えられ、コータスだと技の威力不足に悩む。 プラチナでダストシュートや種爆弾を教えてもらえる。 口の中に何を入れてんだと問いたい。 ↑そういえばアニメのAG10話で こいつが小型のポケモンを入れて普通は使えない技を使ってたな ↑↑その前にまず「でんげきは」を覚える理由について語ろうじゃないか・・・ ↑確かに同じ4倍技を自ら使うサイドンの波乗りやカイリューの吹雪とかは怪獣な外見的に何となくまだ分かるけど、 こいつが電撃波撃てるのは全く謎だよなぁ…ペリカンと電気って全然関係ないし。出した瞬間感電死しそうだぜwww なおポケモンだいすきクラブの 「ポケモンバトル塾」の進級問題にペリッパーが登場するのだが、 特性の表記をよく見てみると…。 ↑あそこは誤字誤表記が多すぎて、一々つっこんだら負けかなと思ってる。 ホウエン地方にポッポがいない理由。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3029660 ↑まさか進化前にすら捕食されているとはな・・・。 ↑まだ幼い鴨を嘴で銜えて喰おうとするんだぜコイツ… 暴風雨には十分気をつけましょう。 ↑フリー○バ○のことですね。分かります。 ↑ホントに暴風覚えたからな。これでペリッパー始ま・・・らないなw BWではペリッパーの目が・・・ 熱湯習得により凍り状態があまり怖くなくなったのだが、そのせいで俺のペリッパーは一回のバトルで三回も凍るはめになった。凍りすぎだよ…相手一回も火傷にならないのに…。 ↑昔こいつにまもる三回決められて発狂しそうになった。というより発狂した。 ↑も↑↑もサブウェイクオリティだろ・・・ ↑、↑↑↑はランダム対戦での出来事だったんだ。 最近、動画見て思ったがローテーションのこいつが強いと思った。 ダブルより、交代がリスキーなローテーションこそ、みずびだしとか使いやすい。 みずびだしした相手が雷だろうが、羽休め使えるから受けられてしまうのがいいと思った。 ↑俺の飛行パではエアームドを抜き飛行物理受け筆頭としてシングルで大活躍してくれてるぜ。どくどくと岩に弱い以外はエアームドよりよほど上。 蓄える積みきったときの切断率は異常。 進化前のキャモメは「うみねこポケモン」のため、猫パに組み込むことが可能。 ^^がキャモメに見えるようにノ゜ヲがペリッパーに見えるのは俺だけだろうか ペリッパーサポート型 230ばんすいどう型 キャモメ型 物理型 ひこうレース型 みずびたしとんぼ型 雷落としてください型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク サポート型 性格:耐久↑ 努力値:HP252 あと耐久 持ち物:湿った岩 技:しろいきり、おいかぜ、とんぼがえり、あまごい 妄想:雨を降らして白い霧でステータスの下降を防ぎ、追い風で味方の素早さをあげてとんぼがえり!完璧だ! 230ばんすいどう型 性格:野生ですからお好きに 努力値:野生なので0 持ち物:なし 技のみこむ、はきだす、なげつける、おいかぜ ダイパの230番水道でよく見かける。こちらがどんなに弱くても攻撃してこない心優しいペリッパー。 ↑すまない、ここを見ずに某道路の野生型を出したのは俺だorz ちなみに俺が見かけたのはプラチナの224番道路…というのは言い訳にすらならないか。 ↑↑あるあるwwこういうの気づいたときってウレシイよな。 そういえばルビサファのエリートトレーナー♀(111番道路にいて再選できる)のペリッパーLv34も攻撃してこなかった 技はしろいきり/まもる/たくわえる/のみこむ だった キャモメ型 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:きあいのタスキorこだわりスカーフorこだわりメガネ 技:ぼうふうorエアスラッシュ/ねっとうorみずのはどうorしおみず/れいとうビームorふぶき/でんげきは/あやしいかぜ/どろかけorめざ地/とんぼがえり ペリッパーより速いので作った ヘラクロスと同速なのでスカーフヘラ対策に性格は臆病推奨 技を見れば分かると思うが威力不足 でんげきは&あやしいかぜは弱点付ければエアスラより威力出るので候補 どろかけとあやしいかぜはプラチナの教え技 どろかけorめざ地はランターン対策(といっても10万で普通に落とされるが) 85って意外と速いよな スカーフヘラが「キャモメ?エッジで潰してやんよww」みたいな感じできたら勝てるかも ちなみにキャモメは耐久無振りだとヘラのインファ1発で落ちるが防御特化でオボン持たせれば2発耐える まあエッジがきたらおしまいだからスカーフ巻いた方が潰せる確率は高そう まあそれ以前に変えられるだろうが それにしても特攻に振ってないとエアスラ1撃で落とせない 火力なさすぎだろ… エアスラよりふぶきのほうが威力出るので命中率を気にしない方はメインウエポンはふぶきでもいい もともと無い威力を捨てきるなら凍える風(教え)やはたきおとす(遺伝or教え)もあり? ↑サポートは別の奴でやった方がいいんじゃ… そういやポケセンのスタッフが誕生日バトルで使ってたな。特に活躍してなかったけど。 第5世代になり暴風と熱湯を取得しました 実用性がぐーんとあがった! 具体的にはスカーフBS振りでヘラのインファを1発耐え先制して暴風で確1 ちなみにこいつの臆病は無補正サザンドラと同速 だからといって倒せるわけじゃないが 物理型 性格:意地っ張り 努力値:HP攻撃252 持ち物:命の珠、黒い鉄球等 確定技:ゴッドバード 選択技:/燕返しor啄ばむ/とんぼ返り/投げつける/鋼の翼/恩返し/種爆弾/ダストシュート 補助技:みずびたし 量産可能なマシンと自前技だけでも埋めきれる親切設計。更に意外にも投げつけるが使えたりする。 でもとんぼ返り除けば劣化ギャラってレベルじゃねーぞ! 攻撃40のマンタインよりはマシと言いたいがあっちには優秀なサブウェポンの地震や岩雪崩があったorz ↑そもそもこいつは、滝登り使えないんだが・・・ ↑そうか…つまり鋼で完全に止まるわけか。こいつの攻撃力じゃ滝登りでも突破できないがな ↑物理技は他にもゴッドバードや1回きりだがしぜんのめぐみがあるじゃないか! でもこれでもあまり決定打にはなりそうもないけどね…。 第5世代よりみずびたしを習得。他ポケに対し大きな差別化なので追加。 タネばくだんで一致を突くことも可能。所詮ネタではあるが・・ ひこうレース型 性格:ようき(ポケモンを乗せてくれるため) 努力値:HP252、素早さ252 持ち物:しんぴのしずく 確定技:こうそくいどう 選択技:でんこうせっか/たくわえる(水エネルギーを)/こらえる(電気に) めざめるパワー(圧倒的プレイスタイル)/ひみつのちから(圧倒的プレイスタイル)/(時間)どろぼう/ ポケモンドリームワールドのゆめしまにて行われるペリッパー一人のひこうレース。 パソコンによっては最速プレイでも時間切れになるという鬼畜仕様である。 ある程度素早さがあがったらでんきだまを投げつけられて素早さを落とそう! ↑漢字ミスなどを修正 ↑↑電気玉投げつけるでは一回しか素早さ下げられないんだがなんかいい方法ないだろうか。 ↑電気を受けてすばやさが下がるんだったらエレキボールもあるんじゃないだろうか。 ↑エレキネットならちゃんと素早さダウンする ↑一番上 容器にワロタw みずびたしとんぼ型 性格:素早さの上がるもの 努力値:素早さ252、特攻と耐久調整 持ち物:オボンのみ、ソクノのみ、せんせいのツメ、たつじんのおびetc 確定技:みずびたし、とんぼがえり 選択技:水技、飛行技、タネばくだん、でんげきは、れいとうビーム、めざめるパワー(炎or岩)、おいかぜetc コイツは「みずびたし→とんぼがえり」のできる数少ないポケモンであり、他にできるのはネオラントとドーブルのみ、そしてその3匹の中では一番の耐久と耐性を持っている(電気4倍だが) まず相手が水タイプでなかったら初手みずびたし、これで相手の攻撃技がタイプ一致ではなくなるので大体の攻撃は耐えれる 水技をタイプ一致にされる可能性もあるが、わざわざ水技をサブウェポンに持つポケモンは少ないし、それ以前にペリッパーに水技なんか普通撃たない 相手がタイプ不一致を嫌がり交代しそうなら、その際にとんぼがえりを撃てば後続ポケモンが無償降臨できるし、おいかぜサポートしてもいい 相手が居座れば、タネばくだんかでんげきはで弱点を突いて戦える 中には、ペリッパーの草技と電気技を読んで、半減あるいは無効ポケモンに交換するキワモノもいるかもしれないが、草や電気を半減するタイプにはれいとうビームやめざパが刺さるのが多い 総じて読みが必要とされる型だが、ハマれば…あれ?強いんじゃね? 現実:ペリッパーの素早さで先手を取れるポケモンが少なく、なんとかなったところでペリッパー自身の決定力も大したことないのでゴリ押しされる 雷落としてください型 性格:防御or特防下降補正のもの 努力値:耐久以外ならなんでも 持ち物:なしor強制ギブス 技:ご自由に パラセクトの焼いてください型を見てノリで作成。 ギャラでもいいがこちらのほうが耐久がないのでこちらで。 乾燥肌のような特性はないのでネタとしてはあちらよりも遥かに劣る。 とりあえずLv.100ジバコイルの上昇補正特攻Vアナライズ眼鏡の雷でLv.1の下降補正HD逆Vキャモメを痺れさせてみました。 ダメージ 2369808~2788012 割合 21543709%~25345563.6% 回数 確定1発 急所ダメージ 4739620~5576028 割合 43087454.5%~50691163.6% 最低でも215437匹のキャモメが痺れる………多分。 パラセクトに便乗した型ですので不快でしたら消してください。 覚える技 レベルアップ GBA DS BW BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP キャモメ ペリッパー キャモメ ペリッパー キャモメ ペリッパー キャモメ ペリッパー - - - - - 1 - 1 みずびたし - 100 みず 変化 20 1 1 1 1 1 1 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 - 3 1 1 1 1 1 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 - 1 - 1 - 1 - 1 みずあそび - - みず 変化 15 7 7 6 6 6 6 6 6 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 13 13 11 11 11 11 9 9 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 21 21 16 16 16 16 14 14 しろいきり - - こおり 変化 30 - - 19 19 19 19 17 17 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 31 - 24 - 24 - 22 - でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 - - - 24 - 24 - 22 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 - 25 - 25 - 25 - 25 まもる - - ノーマル 変化 10 - - 29 31 29 31 26 28 はねやすめ - - ひこう 変化 10 43 - 34 - 34 - 30 - おいうち 40 100 あく 物理 20 - - - - - - 33 - エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 - - - - - - - 34 しおみず 65 100 みず 特殊 10 55 - 37 - 37 - 38 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - 33 - 38 - 38 - 39 たくわえる - - ノーマル 変化 20 - 33 - 38 - 38 - 39 のみこむ - - ノーマル 変化 10 - 47 - 38 - 38 - 39 はきだす - 100 ノーマル 特殊 10 - - 42 - 42 - 42 - つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 - - - 43 - 43 - 46 なげつける - 100 あく 物理 10 - - 47 - 47 - 46 - エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - - - 50 - 50 - 52 おいかぜ - - ひこう 変化 30 - 61 - 57 - 57 - 58 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 - - - - 50 63 49 63 ぼうふう 120 70 ひこう 特殊 10 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 10 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 ※以下は第4世代までの技マシン 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 DPPtのみ 秘05 うずしお 15 70 みず 特殊 15 HGSSのみ タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ しろいきり - - こおり 変化 30 ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ こうそくいどう - - エスパー 変化 30 ○ かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 ○ みずあそび - - みず 変化 15 × アクアリング - - みず 変化 20 × はたきおとす 20 100 あく 物理 20 × しおみず 65 100 みず 特殊 10 × はねやすめ - - ひこう 変化 10 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ ○ ダストシュート 120 70 どく 物理 5 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ○ ○ ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ ○ ○ さわぐ 50 100 ノーマル 特殊 10 ○ ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 PDW でんげきは 60 - でんき 特殊 20 PDW 遺伝 タマゴグループ 水中1/飛行 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 こうそくいどう :自力(L37) はねやすめ :自力(L29)、ポッポ(L37)、オニスズメ(L33)など アクアリング :パウワウ(L23)、マリル(L21)、サニーゴ(L37)など 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ペリッパー ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ペリッパー マイナーポケモン対戦考察まとめwiki - ペリッパー ポケモン対戦考察まとめWiki - ペリッパー リトルカップルール考察まとめ@wiki - キャモメ
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1k REDZONEがブームになったのはだいたいこいつのせい ジャンル エア本 ドナルド 松岡修造 チャン・ドンゴン 関連サイト 1k マイリスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 最新作 代表作
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メディック ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 言わずと知れた回復スキルのエキスパート。しかし今作は他職での回復手段が非常に充実しているため、 前作以上にスキル構成を練る必要がある。 前作で使用できたスキルのうち、バステはレンジャーに、バフはプリンセスに譲ったため、 回復一辺倒の印象がさらに強まった。 その分、新規追加のチェイスヒールやオーバーヒールは回復の「無駄」を失くす良スキルとして輝ける。 メディック自身の能力は地味に映りがちだが、育成面で見た場合、回復専門のメディックをパーティに加えれば、 他のメンバーは回復に割くスキルポイントやグリモアを減らし、個々の役割に専念できるようになる。 そういった意味では、パーティ全体の育成方針を左右する重要な職業であるとも言えるだろう。 また、シリーズ初の杖マスタリーが登場。攻撃力に加え最大TPも上がるため、是非とも取得したいスキル。 お馴染みのヘヴィストライクはわずか1SPで取得可能(世界樹Ⅳと同じ)の他、 パーティーのHPに依存するバイタルヒットは戦闘開始時の行動の選択肢としても有用。 なお、フォースブレイクによる回復スキルで蘇生が可能なのはメディックのみ。 スキルが完成に近づいてからの圧倒的な回復力を含め、窮地に強い職業として存在感を発揮できる。 ただし、抑制防御ブーストが無い、LUCが低い、と状態異常にはめっぽう弱い。 いざという時に行動できないようではせっかくの回復力も無駄になるので、何らかの対策を講じるべき。 ◆装備可能武具 杖 服 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 杖マスタリー、属性防御ブースト、最後の癒し、ラインヒール、チェイスヒール、オーバーヒール、メディカルロッド、バイタルヒットの追加 医術防御I/II、医師の瞳、三種ドラッグ、クリアストライクの削除 リジェネレートはハイリジェネに変更され状態異常・封じの自然回復率も上がるようになった [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 27 37 6 9 6 6 8 10 49 77 10 14 10 9 10 20 77 127 15 19 14 13 12 30 109 179 19 24 18 17 15 40 145 232 24 31 24 22 17 50 184 288 30 37 30 26 20 60 227 346 35 44 35 31 23 70 273 402 41 50 40 36 26 80 323 453 46 57 46 40 29 90 377 501 52 63 51 45 32 99 428 540 58 70 57 50 35 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 集中治療 フォースブースト - 3ターンの間、自身が使用する回復スキルの効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する - - - 超医術 フォースブレイク - 味方全体のHPと戦闘不能と封じ・状態異常・弱体を回復する - - 頭 回復マスタリー マスタリー 10 回復スキルが習得可能になるスキルHP回復スキルの回復量が上昇する - - - 杖マスタリー マスタリー 10 杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 属性防御ブースト ブースト 10 属性防御力が上昇する - - - 採取 採集スキル 10 採集ポイントで入手できる素材数が増える - - - キュア 回復スキル 10 味方1人のHPを回復する 回復マスタリー1 3 6 頭 エリアキュア 回復スキル 10 味方全体のHPを回復する キュア5 12 24 頭 バインドリカバリ 回復スキル 10 味方1人に付着した封じを回復する 回復マスタリー3 10 35 頭 レベル上昇で回復箇所と範囲が増加 リフレッシュ 回復スキル 10 味方1人に付着した状態異常を回復する 回復マスタリー3 10 35 頭 レベル上昇で回復範囲が増加 リザレクション 回復スキル 10 味方1人を戦闘不能から回復する バインドリカバリー3リフレッシュ3 12 25 頭 ハイリジェネ 回復スキル 10 3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する リザレクション2 6 13 頭 封じ・状態異常の回復力も増加レベル上昇でターン数増加 ヒーリング 回復スキル 10 味方1人のHPを大きく回復する 回復マスタリー5 8 12 頭 ラインヒール 回復スキル 10 味方1列のHPを大きく回復する ヒーリング3 15 23 頭 エリアヒール 回復スキル 10 味方全体のHPを大きく回復する ラインヒール5 30 46 頭 チェイスヒール 回復スキル 10 このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する 回復マスタリー7 3 10 頭 回復するたび発動率低下 ディレイヒール 回復スキル 10 次のターンの開始時に味方全体のHPを回復する チェイスヒール5 18 32 頭 連続使用不可死亡時に無効化 オーバーヒール チャージスキル 10 次のターン終了時までHP回復スキルの効果が上昇する効果中、対象の最大HPを超えて回復できる 回復マスタリー★ 1 3 頭 効果終了時に最大HPは元に戻る ヘヴィストライク 杖専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃一定確率でスタン効果が発動する 杖マスタリー1 5 20 腕 レベル上昇で発動速度上昇 メディカルロッド 杖専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃3ターンの間、属性防御力を低下させる 杖マスタリー5 6 18 腕 レベル上昇でターン数増加 バイタルヒット 杖専用スキル 10 敵1体に近接壊攻撃味方全体の残りHP割合が多い程威力増加 杖マスタリー★ 7 19 腕 最後の癒し パッシブスキル 10 自身が戦闘不能時、一定確率で味方全体のHPを回復する HPブースト3 - - 博識 パッシブスキル 10 モンスターの素材ドロップ率が上昇する TPブースト3 - - 警戒斥候 探索スキル 10 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する 属性防御ブースト3 3 8 - 初期歩数25 [部分編集] スキルツリー 回復マスタリー Lv1→ キュア Lv5→ エリアキュア Lv3→ バインドリカバリ Lv3→ リザレクション Lv2→ ハイリジェネ リフレッシュ Lv3→ Lv5→ ヒーリング Lv3→ ラインヒール Lv5→ エリアヒール Lv7→ チェイスヒール Lv5→ ディレイヒール Lv★→ オーバーヒール 杖マスタリー Lv1→ ヘヴィストライク Lv5→ メディカルロッド Lv★→ バイタルヒット HPブースト Lv3→ 最後の癒し TPブースト Lv3→ 博識 属性防御ブースト Lv3→ 警戒斥候 物理攻撃ブースト 採取 [部分編集] スキル詳細 ▼集中治療 3ターンの間、自身が使用する回復スキルの効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する 回復スキルの効果(回復量)が170%上昇する。 消費TPは端数切捨て。 速度補正率は500%。最速行動には先行できないものの、それ以外のスキルの中では最速発動できる程度の速度にはなる。範囲回復系のスキルと併せ、不意打ちされた時の立て直し等に向くほか、行動速度を調整し小回りが利くようになる。 回復スキルの中でも「直接HPを回復するスキル」に対してのみ効果が適用され、自身の回復スキルであるリフレッシュやバインドリカバリには効果が適用されない(速度補正も適用されないので、素早くリフレッシュ等を使って体勢を立て直すと言った事はできない)一方で、パラディンのラインキュア、ガンナーのドラッグバレットやペットの傷舐めをグリモアで使用した時も、効果が適用される。HPを回復するスキルにはおおむね効果が適用されるが、一部の(特に回復量固定値の)スキルには適用されないものもあり、今一つ規則性が見えない。 ガンナーの後方支援には効果が適用されない。一方で、プリン(セ)スの号令マスタリーによる号令スキル発動時の回復には効果が適用される。ハイランダーのハーベストにも適用。 蘇生系スキルにも効果が適用されるため、グリモアでリインカーネートを使用し、一気に全体蘇生+約HP400回復の医術という言葉を投げ捨てたネタも可能(※ただし、リインカーネートの成功率はLv10でもさほど高くない)。 ディレイヒールは入力したターン、集中治療が発動中ならば、発動したターンの集中治療の効果如何にかかわらず、効果が適用される。 庇護の号令、ハイリジェネにも適用。これらのスキルはスキルの発動時に集中治療が発動中であれば、「集中治療の効果の乗った状態の庇護の号令・ハイリジェネ」が強化枠に追加され、集中治療が切れた後も回復力は減少しない。スキルを上書きで延長した場合、回復量は最後(延長時)に発動していた状況に依存する(通常の強化枠・弱体枠と同様の仕様)。 巫術:脈動と巫術:呼応は上のリジェネ系スキルとは異なり、発動時に集中治療が適用されていたかどうかに関わらず、実際の回復効果が発動した時に集中治療が発動中であれば効果が適用。 ▼超医術 味方全体のHPと戦闘不能と封じ・状態異常・弱体を回復する 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率500% 回復系のフォースブレイクの中で唯一弱体と戦闘不能をも回復でき、メディックさえ行動可能ならば一気に起死回生が狙える。 行動速度にかなり高いプラス補正が掛かるが、最速発動ではない。 回復量は使用者のLvに応じて300~900%の範囲で変動する。最低値でもエリアヒールLv20に相当するほどの回復量なので、基本的には全回復すると思って良い。 回復量強化効果やオーバーヒールと併せると、回復量は10000を超える。通常はここまで回復量を伸ばしても意味は無いが、一部のスキルとのコンボを狙う時には重要になる。 ▼回復マスタリー 回復スキルが習得可能になるスキル。HP回復スキルの回復量が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 114% 115% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 116% 117% 118% 119% 120% 121% 122% 123% 124% 125% パッシブスキル HP回復効果であれば、他職の回復スキルであろうが伝説のグリモアのオートヒールであろうが何にでも乗る模様。 可能な限り高いダメージを目的とする攻撃に関わるマスタリーとはそもそも用途が異なり、以前の作品より倍率も控えめであるため、目的のスキルの前提で止めてしまうも一つの手。と言っても、今作のメディックの主力スキルになるオーバーヒールの前提のため、回復役なら10振りする事が多いと思われる。回復量の強化もオーバーヒールと相性が良いため、さらにグリモアを重ねる事も十分考えられる。 ▼杖マスタリー 杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 最大TP(100%+) 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 110% 111% 112% 113% 114% 115% 最大TP(100%+) 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 攻撃力上昇効果はLv10とLv20を調査し、中間の倍率は他マスタリーより推定して補完 パッシブスキル キャラ固有の最大TPに倍率が掛かる。通常の武器マスタリーの攻撃力強化にプラスしてTP補正まで付く、なかなかお得なマスタリーと言える。 TP増加効果は割と有用だが、メディックのTPは元からある程度に潤沢であり、TP増加のみを目的にするならTPブーストの方が倍率も高い。攻撃力と持久力を同時に上げられるのが利点。 スキルLv1でヘヴィストライクを自動取得できるが、低Lvのヘヴィストライクはやや使い辛く、ヘヴィストライクLv5以上か、メディカルロッドのどちらかを早期に取得した方が使いやすい。振るなら5~6SP分、一気に振っておくのが有効。 杖にはHPやTPを中心に、ステータスに大きく補正が付くものが多く、キャラの能力向上に高い効果を発揮する。一方、武器攻撃力自体は低めで、速度補正もやや遅めの部類。 ▼HPブースト 最大HPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル シナリオ中盤くらいまでは杖によるHP増加効果でも補うことができるが、それ以降も前衛に立とうとするなら優先度は高くなる。Lv1での上昇幅が最も大きいため、後衛で動かす場合でも1だけ取っておくのも○。 ▼TPブースト 最大TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル 全Lvを通してTP上昇幅は杖マスタリーと同じか、それよりも大きい。 ▼物理攻撃ブースト 物理攻撃力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 114% 115% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 dam倍率 115% 116% 117% 118% 119% 120% パッシブスキル 倍率は他職と同様で、他職のグリモアでもリンクする。 TECやVIT依存スキルでも物理属性ならば威力が上昇する。 ▼属性防御ブースト 属性防御力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 98% 97% 95% 94% 92% 91% 89% 88% 86% 85% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 被dam倍率 85% 84% 83% 82% 81% 80% パッシブスキル 倍率は他職と同様で、他職のグリモアでもリンクする。 元々高いTECを持つメディックが取得しても、恩恵はそこまでない。持っている職が少ないブーストなので、グリモア化して他職に配る分には有用。または、警戒斥候を取得する意思があるなら。 遠隔攻撃である場合が多く、後衛にもダメージが通りやすい属性攻撃を軽減できるという意味では、取得する価値が全くない訳ではない。終盤になると属性攻撃中心のボスなども増えてくるため、取得しておくと余裕が持てるようになる。 ▼採取 採集ポイントで入手できる素材数が増える Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採取最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ? 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼キュア 味方1人のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 4 6 7 8 発動速度 100% 125% 150% 175% 200% 回復量補正 110% 114% 118% 122% 170% 176% 182% 188% 194% 280% 283% 286% 289% 292% 330% 334% 338% 342% 346% 390% 頭スキル、TEC/VIT依存 Lv5以降、行動速度にプラス補正。 基本的な回復スキルでありながら、性能が良く使いやすい。Lv10まで上げるとシナリオ終盤まで通用する回復力と高速発動、良燃費を兼ね備えた万能技になる。Lv10以降の伸びは前作ほど良くはないが、Lv20まで上げるとペット以外ならほぼ全快状態まで持っていける程度の回復力になる。燃費も良いので主力として使える。 キュアLv1と巫術:再生Lv1を同条件で使用した場合、キュア100%に対し巫術:再生は約40%×2回程度の回復量。 より回復力の高い上位回復スキルであるヒーリングと比べても、発生速度が高いという利点がある。 今作の回復スキルはTEC/VITの2つのステータスに回復量が依存する。TECとVITは等価値ではなく、TEC×2+VITが基底値として計算される。したがって、回復スキルの効果を大きくしたければVITよりもTECの方が重要。回復スキルを使用するにあたり適正があると言えるのは、単純なVIT+TECの合計値の高い職業ではなく、TEC×2+VITの値が大きい職業である。 + 検証内容 キュアLv1、回復マスタリーLv1だけ振ってあるメディックで調査(手元にキュアLv1のグリモアがなかったため) 試行回数少なめにつきある程度の誤差はある可能性大 Lv81,TEC61,VIT50のメディックがキュアを使用 回復量:150~158 (MIN+MAX)/2=154 ストーンガレット(TEC+10)を食べて同様の調査 回復量:167~176 (MIN+MAX)/2=171.5 増加量17.5 ももステーキの桜苺ジャム添え(VIT+10)を食べて同様の調査 回復量:158~167 (MIN+MAX)/2=162.5 増加量8.5 従ってキュアにおいては、VITとTECではほぼTECがVITの2倍の価値があると見て良い + 回復スキル適正指数 Lv99・引退ありの状態でのTEC×2+VITの値を最高値(メディック・227)を100として規格化(端数切り捨て)し、 職毎に降順ソートしたもの 非転職メディックが使用する回復スキルを100%として回復スキルを使用する際、どの程度の回復力を持つかの指標 グリモアを使用する際や転職の目安として 順位 職業 数値 (1) (メディック) (100) 2 パラディン 94 ドクトルマグス プリンセス 5 アルケミスト 91 ファフニール 7 バード 90 8 カースメーカー 83 ガンナー 10 ペット 80 11 ハイランダー 77 12 ソードマン 75 13 ブシドー 73 14 レンジャー 68 15 ダークハンター 63 ▼エリアキュア 味方全体のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 16 24 28 32 発動速度 100% 125% 150% 175% 200% 回復量補正 80% 82% 85% 87% 110% 114% 118% 122% 125% 155% 157% 159% 161% 163% 173% 175% 177% 179% 181% 195% 頭スキル、TEC/VIT依存 Lv5以降、行動速度にプラス補正。 効果範囲・発動速度は良好だが、回復量はLv10でもキュアLv5にすら満たない程度と今一つ頼りない。 赤くなったHPを全快に持っていけるほどの回復量はないが、それでも高速全体回復として使いやすい。他職にも回復手段の多い今作なら、多少回復量が少なくてもパーティー構成次第では十分事足りる。フォースブーストの「集中治療」を含めると回復量をカバーできるが、一方でメリットである発動速度が無駄になりがち。 後述する「オーバーヒール」との相性も良く、足りない回復量を補えるので優秀。ホーリークラウン等も積むと、最終的に2000以上回復するようになる。 レンジャー・メディックの伝説のグリモア(回復量150%)も、回復量の問題を緩和できる。 エリアヒールと比べても、速度補正が早く消費TPが軽いというのは明確なメリットで、高レベルなら終盤でも使っていける。回復量が物足りなく感じ始めたら、休養してエリアヒールに乗り換えるのもいいだろう。上述のように、今作には相性の良い回復量強化手段が多く存在するため、終盤でもこちらを主力にしていきやすい。 ▼バインドリカバリ 味方1人に付着した封じを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 10 5 10 5 20 10 20 15 10 35 33 31 29 27 25 23 21 19 17 12 対象 味方単体 味方一列 味方全体 最大解除数 1 2 3 頭スキル。速度補正率80% Lv上昇で回復箇所と範囲が増加。 行動速度にややマイナス補正。 Lv11以降は消費TPが減少していく。Lv19→20で大きく下がるため、グリモア併用でLv11以上を目指すならLv20まで上げるのが理想的。 単体対象の封じ回復手段としては、Lv1から全ての封じを回復し状態異常も治療できるドクトルマグスの巫術:転移も存在する。こちらを選択するメリットは複数人の治療が出来る点であるため、出来るだけ高Lvにするのが望ましい。 封じ箇所数>治療箇所数 の場合、頭>腕>脚の順に優先される。 当たり前だが、このスキル自体が頭封じ中には使えないことには注意。 ▼リフレッシュ 味方1人に付着した状態異常を回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 10 7 4 2 20 17 14 12 10 35 33 31 29 27 25 23 21 19 17 12 対象 味方単体 味方一列 味方全体 頭スキル。速度補正率80% Lv上昇で回復範囲が増加 行動速度にややマイナス補正。 バインドリカバリ同様、広範囲の状態異常を回復できるのが利点。 Lv11以降は消費TPが減少していく点もバインドリカバリと同様。 巫術:転移にはないメリットとして、移動中に石化を回復できる。 リフレッシュ/バインドリカバリ両スキルに言えることだが、LUCの低いメディック自身が状態異常・封じに弱く、回復したい時に肝心のメディックが動けないというケースが起こりうる。耐性アクセサリを装備させるなどして対策しておきたい。耐性アクセと併用することで、ボスの状態異常スキルを先読みして後攻で治療する戦法も取れるようになる。特にストーリーのボスや裏ボスは決まったタイミングで状態異常を撒く事が多いのでなかなか有効。 ▼リザレクション 味方1人を戦闘不能から回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 18 25 27 30 回復量(固定) 1 5 10 20 80 90 102 115 130 270 280 290 300 310 350 360 370 380 390 800 頭スキル。速度補正率80% 回復マスタリーの効果も、集中治療の効果も乗る(※端数は切り捨て)。集中治療発動中のメディックがLv10を使用すれば、一気に500近くまで回復できる。 行動速度にややマイナス補正。集中治療を発動するとほぼ最速で発動するようになるので、フォースを使用することで蘇生が必要なタイミングを調整できる。 Lv9までは同レベルの巫術:反魂に毛が生えた程度の回復力。Lv10・Lv20で一気に蘇生後HPに倍近くの差が出るので、特にグリモア化して使う際はLv10を狙いたい。 シナリオの早い段階でLv1だけ確保するとネクタルの消費が抑えられる。その後はSPが余り始めた辺りで適度に振っていくと、立て直しが容易になる。 ▼ハイリジェネ 3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 9 13 16 ターン数 3 4 5 6 異常回復率上昇率 15% 16% 17% 18% 19% 21% 23% 25% 27% 28% 30% 31% 33% 34% 36% 37% 39% 40% 回復量補正 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 77% 78% 80% 81% 83% 84% 86% 87% 89% 90% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% 封じ・状態異常の回復力も増加。付着したターンの終わりから回復判定が発生するようになる(※通常では付着ターンは回復せず、付着した次のターンの終わりから回復判定が発生する)。累積耐性と合わせ、持久戦になればなるほど有効に働く。 長期戦向けの回復スキル。メディックの手を空けることが出来るため、手の空いたメディックが使う回復以外のスキルも考えておきたい。 残りターンが1のターンでも効果は発動し、回復を行った後に効果が切れる。 回復量は発動したキャラクターのステータスに依存する。「音の反響」を使用してコピーした場合でも、そのコピー元となるハイリジェネを発動したキャラクターのステータスに依存する。 回復マスタリーの効果が乗る。しかし、オーバーヒールの効果は回復量増加効果、最大HP超過効果いずれも乗らない。 ホーリークラウンの効果も乗る(発動後ホーリークラウンが解除されても回復するHPに変化はない)。集中治療と効果は乗算され、伝説のグリモア(回復量150%)、集中治療の効果と組み合わせると、ホーリークラウンLv10でも元々の回復力の4倍近い回復力を叩き出す。 リジェネ系スキルを何度もかけ直して強化を延長し続けると、20回程度かけた所で以降回復効果が発動しなくなるバグがある模様。超長期戦を挑む際には注意。音の反響のコピーにより延長する場合には発生しないので、このバグで困るようなら利用するとよい ▼ヒーリング 味方1人のHPを大きく回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 8 10 12 13 14 回復量補正 200% 206% 212% 218% 300% 308% 316% 324% 332% 420% 424% 428% 432% 436% 465% 470% 475% 480% 485% 540% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率90% 行動速度に多少のマイナス補正。 キュア以上の回復量を持つ上位回復スキル。Lvを上げても消費TPがさほど伸びないので、効果の高い単体回復が欲しいなら優先的にLvを上げてしまっても構わない。 過去作では、キュア系スキルでは回復量が物足りなくなったらより効果の高いヒーリング系に乗り換える、というケースが多かったが、今作ではキュア系スキルが良燃費&高速発動と使いやすい。こちらを伸ばすかどうかは一考。 各種回復量強化手段と組み合わせることで、最終的に6000ほど回復するようになる。HP特化型ペットのフォースブースト中は、このスキルが無いと回復量が足りなくなる事もあるため、ペット入りパーティ向け。 ▼ラインヒール 味方1列のHPを大きく回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 19 23 25 27 回復量補正 160% 165% 169% 174% 220% 225% 230% 235% 240% 295% 298% 301% 304% 307% 325% 329% 333% 337% 341% 370% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% 行動速度にややマイナス補正。 パラディンの同名スキルのグリモアとリンクする。 範囲も広く回復力も高いが、TP消費もそれなりに重くなるため、燃費も考慮しながら振っていきたい。 ヒーリング同様、こちらも回復力の高さからペットと組ませるパーティに向く。ペットを全回復しながら、他の仲間も一緒に回復したいときに。 ▼エリアヒール 味方全体のHPを大きく回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 30 38 46 50 54 回復量補正 140% 144% 148% 152% 180% 184% 188% 192% 196% 230% 232% 234% 236% 238% 250% 253% 256% 259% 262% 280% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率70% 回復力はラインヒールより低く、Lv10の倍率ではシナリオクリア以降だとやや物足りない事も。それでも全体回復スキルとしてはかなりの回復量で、エリアキュアを上回る。回復量を当てにするならグリモアを重ねるのも手だが、Lv10以降の回復量の伸びはさほど大きくない。できれば他の回復力強化効果などにも頼っていきたい。 TP消費が非常に重いため、伝説グリモアの付加効果やターン終了時TP回復の料理等も用いて、可能な限り消費は軽減して使いたい所。 行動速度にマイナス補正。裏ボス相手に使うには工夫が必要。 やはり他のヒーリング系スキル同様、今作ではエリアキュアの使いやすさのためにやや影が薄いのが難点。 ▼チェイスヒール このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 6 10 12 14 回復量補正 100% 106% 112% 118% 125% 132% 139% 145% 151% 158% 164% 171% 177% 184% 190% 197% 203% 210% 最大回数 2 3 4 5 発動率低下 -80% -70% -60% -50% -35% -30% -25% -20% -15% -10% -5% 0% 頭スキル、TEC/VIT依存。最速行動 回復効果が発動するたび、発動率低下。 「かばう」「みがわり」を使う盾役ペットや、「挑発」を使うパラディンとの相性が非常に良い。 タンク役が落ちない程度の攻撃を1~複数回繰り返すだけの敵ならば、高レベルの「みがわり」とこれだけで完封できてしまう。 多段ヒット系の攻撃に対しては、全て食らったあとにまとめて複数回発動するので注意。複数の敵から1回ずつ攻撃を受ける状況に強いが、ボス戦などで多段攻撃を受ける状況にはやや弱い。 「連続発動率」と表記されているが、正確には「2回目以降発動率」である。例えば敵の攻撃を3回受けた時、1回目で発動、2回目不発であっても、3回目の攻撃で発動する可能性がある。 低Lvだと2回目以降の発動率が低いうえに、キュアLv1よりも回復力が貧弱で、回復しきれずジリ貧に陥る危険性がある。消費TPが軽く序盤でも使いやすいので、肩代わりする盾役と併用するなら早い段階でLvを上げておくと良い。 Lv5、Lv10でのスキル説明上の回復量↑↑は誤植の可能性が高い(発動回数が増えるため確かに総回復量は大きく上がるが、1回毎の回復量自体は変化しない)。 ▼ディレイヒール 次のターンの開始時に味方全体のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 18 23 32 37 42 回復量補正 100% 104% 108% 112% 140% 144% 148% 152% 156% 190% 192% 193% 195% 196% 205% 207% 209% 211% 213% 230% 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80% 連続使用不可、発動前に戦闘不能になると無効。 前作では良燃費に回復量大と猛威を奮ったが、今作では弱体化。回復量が下がってしまった。 今作には遅く重いがより回復力の高いエリアヒールも存在する。どちらを優先して取得するかはプレイスタイルと相談。エリアヒールより消費TPあたりの回復量は若干良い。 Lv10での消費TPの増加幅が他の回復スキルより激しいので注意。TP面も考慮しながら振っていきたい。 パターンを読めている敵の範囲攻撃に対して使用すると効果が高い。あるいは、メディックの手が空いている時に、保険として使っておくのも良い。ただし、この使い方だと後述のオーバーヒールと用途が若干かぶるのが難点。 オーバーヒールを併用しても次のターン(=ディレイヒール入力ターン)には何もしないため、このスキル自体はオーバーヒールの効果を乗せられない。今作においては、オーバーヒール エリアキュア間のタイミング調整としての側面もある。 ▼オーバーヒール 次のターン終了時までHP回復スキルの効果が上昇する。効果中、対象の最大HPを超えて回復できる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 1 2 3 4 最大HP超過割合 125% 150% 175% 200% 倍率(回復量) 145% 147% 149% 152% 155% 159% 163% 168% 173% 180% 181% 183% 184% 186% 187% 189% 190% 192% 193% 200% 頭スキル、チャージスキル。速度補正率80% 回復スキルの効果を高める、珍しいチャージスキル。次のターンの回復スキルの効果量を強化できる。 また、HP回復スキルによって「最大HP×最大HP超過割合」の値まで超過して回復し、最大HPが強化されるようになる。強化したHPの値は1000も超える(最大9999まで)。Lv20ともなれば、最大HPを瞬間的に2倍にまで上昇させることが出来る。効果終了時(ターンの終了時)に、最大HPは元に戻る。 効果適用範囲は回復マスタリーや集中治療よりも狭く、ターン終了時に回復するスキルには適用されない。 蘇生スキルでも、HPが回復すれば適用される。 フォースブレイクの「超医術」にも乗る。極めれば、フォース中のHP特化ペットにかけることで、HPはカンスト値である9999近くにまで届く。 今作のメディックの主軸となりうる強力なスキル。回復スキルの効果量や燃費が大きく向上し、回復スキルを実質的な防御スキルとして利用できるようになるなど、多くの利点を持つ。 最大HP増加効果、回復力増加効果いずれの観点からも、発生速度が速く回復範囲の広いエリアキュアとの相性が良い。何も考えずにオーバーヒールとエリアキュアを交互に使っているだけでもそれなりに強い。 フォーススキルの「集中治療」や、回復量強化スキル「ホーリークラウン」、伝説グリモアの付加効果の「HP回復量UP」など、各種回復強化効果と重ねることで効果量はさらに跳ね上がっていく。 いくつかのスキル・職業との特別なシナジーにも優れた、コンボスキルとしての側面も持つ。タンク型ペットと組み合わせることで、ペットの高いHPをさらに強化し、盾役としての性能をより高めることが出来る。他の回復強化手段とも併用すれば、フォース状態のペットの莫大なHPをも回復 強化する事も可能に。 今作は一部の攻撃スキルに、最大HP量に依存してスキル威力が強化される隠し効果がある。それらのスキルの攻撃力を高める戦術には必須級のスキル。 最大HP増加効果が適用される条件は「オーバーヒールが適用された回復スキルの対象になること」であり、一度効果が適用されたキャラはオーバーヒールの適用されていないHP回復でも超過HPまで回復するようになる。2名以上で同一ターンにオーバーヒールを使用した回復スキルを使用した場合、最大HPの超過効果はLvの高い方(より最大HPが多くなる方)1つのみが適用され、効果は重複しない。 ▼ヘヴィストライク 敵1体に近接壊攻撃。一定確率でスタン効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 10 20 24 30 発動速度 50% 100% 150% 200% 250% スタン成功率 25% 35% 50% 55% 60% dam倍率 150% 155% 160% 165% 210% 217% 224% 231% 238% 315% 319% 323% 327% 331% 370% 374% 378% 382% 386% 480% 杖専用、腕スキル、STR/LUC依存 Lv10以降は耐性なしの敵に対してスタン率1/3程。ダメージ検証程の試行回数なので参考程度に。 低Lv帯では低威力良燃費の、序盤用スキルといった性能。しかし、スキルLvを上げた時の威力の上がり方が大きく、高Lv帯では上位攻撃スキルのような性能に変貌する。 特にLv19→20での倍率上昇が凄まじく、デメリットや使用条件のない攻撃スキルとしてはトップクラスの倍率になる。とはいえ、杖の攻撃力やメディック本職のSTRが低めなために、実ダメージはそこまで伸びない事が多い。今作はデメリットや条件付きスキルが強めに設定されていることもあり、それらと比べてしまうと流石に少し分が悪い。 今作のヘヴィストはあくまで、それなりに高威力かつ使いやすい、という立ち位置。それでも、回復職の攻撃スキルとしては破格の性能と言える。 速度補正もLv帯によって大きく強化される。Lv1~4では速度にマイナス補正が掛かっており、行動速度の補助でも無い限りスタン付与は絶望的。Lv5で通常攻撃と同速程度となり、それ以降は加速していく。Lv20になると盾装備でも先手を取れるほど高速に。 威力・速度補正・スタン率と、高Lvにするほどスキル性能が大きく強化されていく。ある程度性能に期待するなら、高Lvまで伸ばすのを視野に入れよう。 メディック本職だとSTR/LUCともに高く無いため、スタン付与率も適性があるとは言い難い。ダークハンターのスキル「七転八起」で、連打する際のスタン付与率を補助できると良い。 あるいは、ダークハンターのような、よりステータス適性のある職業から転職して使うのも良いだろう。 ▼メディカルロッド 敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、属性防御力を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 10 18 20 24 ターン数 3 4 dam倍率 135% 139% 143% 147% 185% 190% 195% 200% 205% (275%) 278% 281% 284% 287% 320% 323% 326% 329% 332% 370% 与dam倍率 120% 125% 130% 135% 140% 表記倍率はSTRとTECを同じ値に調整し、通常攻撃を100%として推定したもの Lv10での倍率が正しく出ない事を確認 武器攻撃力・TEC・敵のVIT以外の依存ステータスが存在するか、バグの可能性あり + ログ Lv97メディック、PICNIC、相手モグラ、料理込みでSTR=TEC=83、杖マス5で調査 通常 4172~4342 LvM 11484~11954 (倍率275.28~275.31%) Lv86メディック(料理込みでSTR=TEC=61)で調査 対象は残酷なる蹂躙者 通常攻撃 377~397 LvM1037~1084 (倍率273.05~275.07%) ※この調査手法では加算乱数の効果を無視しているため合計4ダメージ分の誤差が出る可能性がありますが、 実ダメージが大きければほぼ乗算乱数で丸めこめてしまうので、基本的に小数点以下2桁目を切り捨ててしまえば無視できる程度の大きさの差しか出なくなります 杖専用、腕スキル、TEC依存。速度補正率100% 一般的な物理スキルにおけるSTRに相当するパラメータがTECに置き換わったものとしてダメージ計算が行われる。非常に珍しいTEC依存物理スキルであり、程々に威力も高い。TECの高い職が多用していける物理攻撃技としても使える。 依存ステータスがTECであるだけで、攻撃属性は壊属性。このスキル自体は属性防御力低下の恩恵は受けられない。 防御弱体化は属性だけではあるものの、効果は高い。味方に高火力の属性アタッカーがいるならそのサポートに優秀。 本職メディックのステータスの場合、Lv10ではメディカルロッドの方が、Lv20ではヘヴィストライクの方が実ダメージは少しだけ高くなる傾向にあるが、装備やキャラクターのLv、敵のステータスなどによって変動する。どちらか片方に絞る場合は、行動速度や追加効果、つぎ込めるSPなど他の条件も考慮しながら好みで決めると良いだろう。 ▼バイタルヒット 敵1体に近接壊攻撃。味方全体の残りHP割合が多い程威力増加 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 7 11 19 23 27 dam倍率 210% 216% 222% 228% 290% 297% 304% 311% 318% 390% 394% 398% 402% 406% 455% 459% 463% 467% 471% 535% 表記倍率はTEC・VITの平均値とSTRを同じ値に調整し、通常攻撃を100%として推定したもの 杖専用、腕スキル、TEC/VIT依存。速度補正率100% HP割合という条件はあるが、ヘヴィストライク以上の倍率を誇る高倍率スキル。 「強化枠・弱体枠によって補正された後の、味方全員の最大HPの合計」に対する、「味方全員の現在HPの合計」が倍率に対して補正される。要するに、味方のHPが減っていると威力を発揮できない。パーティが疲弊している時には回復に努めるようにしたい。雑魚戦の開幕や味方のHPが減っていない時などに、適当にぶっ放すだけでもそこそこ強い。回復メインのメディックでも、暇なターンに使う攻撃スキルとしてなかなか使いやすい。 ダメージ計算において、STRの代わりにTECとVITの平均値をパラメータとして計算する。TEC×2+VITが基本値となる回復スキルと異なり、TECとVITが同じ重みを持つ。ちなみに、ステータス上TEC/VIT平均が最高値なのはパラディン素体。ただしメディック素体とはほんの僅かな差しか無く、後述のペットとのコンボを考慮する場合ペットよりHPが低いほど威力を伸ばしやすいので、HPの低いメディック本職が良い事も多い。 味方のHPが減っていると威力が下がる一方で、何らかの効果で味方のHPが上昇していると、逆に威力が上がるという仕様になっている。この仕様を利用する事で、並のアタッカーを凌駕する大火力を叩き出すことも可能。該当するのは、オーバーヒールや、ペット・ファフニールのフォースブーストによるHP上昇。 装備や料理、バードの「蛮族の行進曲」によるHP上昇では、ダメージは上昇しない。(これらの補正後の最大HPを基準としているため) 本格的に運用するなら、バイタルヒット役メディックとは別にオーバーヒール役メディックを用意し、防御役ペットのフォースブーストも重ねて威力上昇を狙おう。パーティ単位での構築になるが、回復メディック ペットによる高い耐久性能と、特化バイタルヒットによる殴りメディの攻撃性能を両立しうる、攻守に優れた戦術になる。 + 調査ログ 難易度PICNIC,対象モグラ Lv99引退Lv97で神樹の杖、ブラッドガントレット、力の指輪を装備(STR72,TEC78,VIT66) 5人PTで全員のHPは常に全快 試行回数:MIN/MAXが約96%になるまで MIN MAX 倍率推定 通常 3667 3817 100%(固定) VH01 7694 8013 210% VH02 7916 8241 216% VH03 8138 8467 222% VH04 8354 8698 228% VH05 10632 11069 290% VH06 10889 11336 297% VH07 11143 11597 304% VH08 11403 11871 311% VH09 11659 12132 318% VH☆ 14301 14886 390% ☆☆ 19615 20416 535% ▼最後の癒し 自身が戦闘不能時、一定確率で味方全体のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 50% 65% 80% 90% 100% 回復量補正 20% 21% 22% 23% 25% 27% 29% 32% 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% パッシブスキル、TEC/VIT依存 回復は攻撃によるダメージ処理の終了後に、他の自動回復スキルとまとめて発動する。全体攻撃や連続攻撃の途中に、割り込んで発動したりはしない。(オート傷舐めやチェイスヒール、伝説のグリモアのオートヒール等と同様のタイミング) 回復量も低く、「メディックが落ちたけど、このスキルが発動したお陰で他のキャラが助かった」という事態は基本的に発生しない。 発動率の方もLv10でもなお不発の可能性があり、Lv20にしてようやく確定発動という渋さ。保険としても流石に割が合わないと言わざるを得ない。 回復に関する仕様はほぼ他の回復量非固定の回復スキルと同様。ただし、このスキル発動時には発動したキャラクターは戦闘不能になっているため、戦闘不能により効果が消滅するスキル(主に強化、弱体、フォースブーストなど)は乗らない。 スキル所持者をサクリファイスの対象にすることで能動的に発動できるが、回復力はLv20でもエリアキュアLv1にすら遠く及ばない程度。よほど特殊な状況でない限り、能動的に発動する程のメリットは無いだろう。 ▼博識 モンスターの素材ドロップ率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ドロップ率補正 3% 5% 7% 9% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% パッシブスキル 効果はそこそこ。終盤になると苦労して勝ってもドロップ0ということが少なくないので、高Lvの物を誰か一人は持っておくといい。 レアドロップに関しても、条件を満たしたのに落とさないということがたまにあるため、これがあると多少安心できる。 今作では他に持っている職業がいない。序盤からドロップ0が発生するのもあって、かなり貴重なスキルと言える。 ▼警戒斥候 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 3 5 8 歩数 25 45 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 100 軽減率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 99% 探索スキル Lv10で6層を含め床ダメージが1になる。無効化はできない。 Lv10以降は有効歩数が伸びるのみで、限界突破してまで使う意義はかなり薄い。 出番が限られている上に前提スキルも重要性が高いとは言い難く、わざわざSPを割く意義は薄い。しかし必要な場所では劇的な効果を発揮するため、トレードなどによってグリモアを入手し、特定の階層攻略中のみ装着するという使い方が望ましい。 作成にレア素材が必要だが、同じ効果を持つアイテムの「斥候の長靴」がLv9よりも高性能(軽減90%、80歩)。 [部分編集] 考察 わかりやすい回復職。今作では回復スキルを扱える職業自体は増えているが、長期の探索や、ピンチ時における立て直し性能などはやはりメディックがトップクラス。 前作で見られたような回復以外の役割での器用さは、今作ではやや鳴りを潜めている。代わりに、オーバーヒールを搦めた純粋な回復能力はシリーズでも随一。この高い耐久性能を活かしていくのが、新IIにおけるメディックの強みとなっている。 ステータス的にはTECやTPが高く、その他の能力もバランス良く伸びる…が、唯一LUCが致命的に低く、状態異常に弱いという大きな欠点を抱えてしまっている。対策スキルや装備などで、可能な限りケアしておきたい。 今作ではキュア系スキルの性能が高く、決してヒーリング系スキルまでの繋ぎとは言えないほどになっている。オーバーヒールによる回復量の強化もあって、最終盤までヒーリング系をほとんど使わない選択肢も十分ありうる。 バッドステータスの広範囲回復もメディックの特権。4層あたりから危険なバステをばらまいてくる敵が増えてくるため、なるべく高レベルまで上げておきたい。LUCの低いメディック自身がバステに弱いという欠点があるため、耐性アクセなどで対策しておきたい。耐性アクセ 全体バステ回復スキルの組み合わせは、終盤のボス相手でも通用する戦術。 回復系チャージスキル「オーバーヒール」が強力。特にオーバーヒール→エリアキュアの動きは燃費・耐久性能ともに優れ、メディックの基本行動となるので、ぜひ習得しておきたい。 杖マスタリーから各種物理攻撃スキルを習得できるが、攻撃参加にはやや打たれ弱いメディックを前列に出すリスクが生じる。普段から前列で使うなら、HPブーストや盾マスタリーのグリモアなどを利用して防御面をケアしたい。 杖スキル3種はどれも中々の高性能スキルだが、それぞれ使用ステータスや戦術の方向性が微妙に異なるため、複数習得しても併用は少し難しかったりする。欲しい杖スキルを絞って習得するのも手。特に、メディカルロッドやバイタルヒットをメインにする場合は、TEC補正のある杖や装備を意識して持たせるようにしたい。 また、オーバーヒールやバイタルヒットの独特な性能は、コンボスキルとしての側面も強い。基本的な回復職のようで、意外とテクニカルな運用や他職とのシナジー・コンボも楽しめる。「ホーリークラウン」などの他の回復量強化効果と併用することで、回復力・HP強化性能はより強力に。この爆発的なHP強化量を如何に利用していくかが、今作のメディック運用の要となる。 バードの「蛮族の行進曲」やペットのフォースブーストと重ねてさらにHPを盛ったり、攻撃役メディックの「バイタルヒット」やペットの「狼牙裂爪」の威力を高めたりといったコンボが強力。 一例だが、回復メディック/殴りメディック/ペット/バード/(自由枠) というパーティ構築は、メディックをフル活用するパーティの一つのテンプレート。火力・耐久力の両面に優れ長期戦に非常に強く、各キャラの必要スキルがはっきりしているので戦術の完成も速い。 回復職の持つ悩みとして、パーティが万全の間は手持ち無沙汰になりがち。特に杖スキルを習得しない場合は、グリモアを利用してサポートスキルなども習得させておこう。漠然と回復しているだけではジリ貧になりがちなシビアなゲームバランスな事もあり、何かしら能動的な行動も起こせるようにしておきたい。 伝説のレンジャー・メディックのグリモア付加効果「回復量UP(150%)」が非常に相性が良い。グリモアトレードで見かけたら入手しておきたい。余談だが、この付加効果は「装備者自身への回復量UP」なので注意。メディックでは無く、回復させたいパーティメンバーの方に持たせる必要がある。 ▼グリモア作成 回復スキルは、他メンバーにも持たせておくとメディックが動けない緊急時にも使える。HP回復スキルはTECとVITがある程度高くないと効果は薄く、そのような職業はそもそも自前で回復スキルを持っていたりする。ステータスに関係しないバステ回復やリザレクションが狙い目。 とはいえ、基本的にはアイテムでも代用できる場合が多いので、低レベルのものだとあまり意味はないかもしれない。 杖スキルは高性能で、他の杖装備職でも採用を検討できる。 リフレッシュ/バインドリカバリメディックが動けない場合の保険になる。メディックはLUCが低く、自身がバステにかかりやすいという致命的な弱点があるため、グリモア枠の空いている他職に持たせておくのも有り。 対象を列にするか全体にするかはお好みで。全体にすると消費TPが重くなるものの使い勝手は上がる。 高TPなアルケミストやカースメーカー、AGIの高い補助職のレンジャーやバードは適正が高いが、そのほかの職業でも充分に扱える。 リザレクションメディックが事故で倒れた時などに。 できればVITの高い、打たれ強い職業に持たせておきたいか。 メディカルロッドメディック以上のTECを持ち、属性攻撃一辺倒のアルケミストなら本職以上に「メディカルロッド」を扱える。特に前衛で動く術掌型アルケミには好相性。 杖マスタリー武器攻撃を行わないパラディンやペットなら、武器を杖に持ち変えるのも良い。杖にはステータス補正が優秀なものが多く、下手なパッシブスキル等よりもはるかに能力向上が見込める。 杖装備が可能になるマスタリーとして、ドクトルマグスの巫剣マスタリーも存在する。こちらはTPを上昇させる効果がある点で優れており、あちらは物理だけでなく属性攻撃の火力も上がるため属性アタッカー向き。ちなみに、両マスタリーが共通して持つ物理攻撃UP効果は、同時に持つと効果が重複する。ただし、パッシブスキルの減衰仕様がかかるため、実用性はそれほどではない。 博識ドロップ率が低めで、他職に博識持ちがいない今作では、ある意味もっとも重要なグリモア作成と言えるかも知れない。 ▼グリモア装備 自前のスキルだけで回復面は殆ど完成されており、Lv20まで行くと回復過剰になる場合もある。「回復する必要のないターンに何をするか」でグリモアを選びたい。 他職の各種回復スキルも利用できるが、オーバーヒールとの相性は自前のキュア系が最も優れている。それでもオーバーヒールの合間に、立ち回りの幅を広げるのに良い。 メディックはLUCとHPに乏しく、TPとTECが優れている以外極めて平坦なステータスを持つ。LUCの関係するバステ系統のスキル以外なら、何でも人並みにこなすことができる。 巫術スキル(ドクトルマグス)回復役としての能力をさらに高めるなら。ドクトルマグスの特殊な挙動の回復スキルも合わせれば、より盤石になる。 巫術:再生の他にも、高レベルの反魂、脈動、結界などを、巫術マスタリーと一緒に持たせておこう。 ホーリークラウン(プリン(セ)ス)回復スキルの回復量を強化する、珍しい強化スキル。通常はやや地味な効果だが、オーバーヒールメディックにとっては極めて重要。 メディック本人でなくとも、パーティ内の誰かには持たせておきたい。 術式スキル(アルケミスト)・リンクオーダー(Ⅱ)(プリン(セ)ス)TECはアルケミストに次ぐほどに高い。これらのグリモアなら、後衛からでもサブ火力になれる。 リンクオーダーは味方との連携が必要だが、威力・燃費ともにアルケミの術式スキルを上回る事が多い。 術掌スキルは前衛に出る必要がある分、より耐久の高いメディックの方が適正があるとも言える。 巫剣:霊攻大斬(ドクトルマグス)マグス同様に相性が良い。敵が状態異常になって回復の必要が無いターンに、そのまま攻撃に参加できるようになる。 生命の重奏(バード)バード自身は強化スキルに専念しつつ、メディックがコレを連打しているだけで、かなり安定した戦いが可能。 TP消費が気になるなら、歌マスタリーも一緒に。 物理防御ブーストメディックは属性防御力が高い反面、物理方面はイマイチ。これをつけるとバランスの良い耐久力を確保できる。 抑制防御ブーストLUCが全職中最低というのはヒーラーとして深刻な欠点。抑制防御ブーストは可能な限り高レベルのものを用意したい。 トライチャージ(ソードマン)・ブルチャージ(ペット)・力溜め(エネミースキル)バイタルヒットとオーバーヒールの性質上、他職と比べてもチャージスキルの重要性は高い。 ブルチャージなら前列でも安心でき、トライチャージは少々不安のある命中率を補える。力溜めは低燃費のお手軽チャージ。 リミットレス(ハイランダー) 各種武器マスタリー殴りメディの欠点である杖装備の攻撃力の低さを、他の高攻撃力武器で補う。単純に攻撃力の高い刀や、VITに補正の付く斧など。 シールドラッシュ(パラディン)高速の全体攻撃。メディック単体攻撃しか覚えないため、範囲攻撃があると行動の選択肢が広がる。バイタルヒットのためにVITを補強している場合にも相性が良い。スキルでは無いが、メディックはTECが高いため、全体起動符で代用してもいい。 先の先、素早さブースト素の命中率には若干だが不安がある。トライチャージを採用しないならどちらかは欲しい。 バイタルヒットの性質上、敵から先制で殴られると火力が下がってしまう。素早さブーストの優先度は高い。 ▼転職 メディック→他職への転職TECが高くSTRとVITもそこそこあり、ドクトルマグスと似た傾向だがあちらよりさらにTEC寄りかつAGIも低くはない。TEC職に耐久力を持たせたい場合に。ただし、LUCは全職中ほぼワーストなのでカースメーカーには向かない。 ドクトルマグスに転職すれば、大幅なLUC減少と引き換えに行動速度の確保と巫術・巫剣両方の効果上昇を狙える。巫術:乱疫を多用しないなら有効だが、HPが無視できない程度に低下するので前衛で戦う際は注意が必要。 アルケミストに転職すると、VITが大幅に上がり前衛でより安全に術掌を撃つことが出来る。TECも殆ど違わないので、術掌に特化したビルドならメディックからの転職をお勧めする。STRを得る代わりにTPが下がるので、雑魚戦では前衛でTP2から使えるSTR依存の敵スキルや通常攻撃をしてもいい。 バイタルヒットの瞬間火力を求めるなら、ダークハンターに転職しよう。トランスの2倍は魅力的。 他職→メディックへの転職バードから転職するとSTR,TEC⇔AGI,LUC,HP,TPのトレードオフとなる。杖スキルの威力は大幅に下がるが、AGI,TPを活かしたメディカルロッド連打がしやすくなる。回復力が足りており、メディックに補助行動を多く取らせるのならお勧め。 似たようなステータス傾向をしたプリン(セ)スからの転職も考えられる。TPやTEC、AGIは据え置きで、本職メディックの弱点であるHPやLUCが補強されるので安定感が増す。ただし、HPは上がるもののVITが低下するため、服装備なのもあって前衛に出すのは少々辛くなる。後衛に専念する場合の選択肢か。 同じ回復スキル使いであるパラディンやドクトルマグスもなかなかの好相性。TPとAGIを犠牲にHPとLUKを補強する形になる。回復についてもバード転職とプリン(セ)ス転職の中間ぐらいの性能は確保できる。 フォースブレイクの超医術目当てで転職し、いっそのことスキルはグリモアで補うという運用もあり。全体蘇生という切り札を生かすためパラディンなど死ににくいクラスから転職させると良い。
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装備 メディックは他のクラスに比べ、さまざまなアンロック武器の使用が可能です。それぞれの武器の特徴から自分にあった装備を使いましょう! プライマリ 装備 (ノーマル注射銃と比べて)メリット デメリット 吸血銃 逃げている時のデスマで当てれると通常注射銃より生存率が上がる 当てれないと意味なし。リジェネの効果マイナスは痛い オーバードーズ とくに開幕負けてダメージ受けている時、生存率が上がる 通常注射銃よりダメージが低い クロスボウ 遠くの味方を回復できる 遠くの敵に当てると大ダメージ! 注射銃にはないノックバック効果あり 自衛能力が基本的に落ちる aim力が必要 セカンダリ クリッツについて クイックフィックスはよくわかりません。 クリッツ ノーマルメディガンでユーバー75%溜まる時間で100%溜めることができる 自分のチームがクリッツであると相手にバレた時、対策を取られてしまうと何もできなくなることがある クリッツを使う時は、主に 開幕時 両方のチームのメディが同じようなタイミングでダウン、リスポーンした時 地形的にクリッツを使うことが有効な時 相手がクリッツに警戒していなさそうな時 味方のデモマンの調子が良い時 などでしょう。 相手がノーマルメディガンでこちらクリッツの場合、相手のユーバーが溜まると基本的にクリッツ側が不利になるので、クリッツを使う時はチームとして攻めることが多いでしょう。相手ユーバー先出し後にクリッツを使うというのはあまり戦略的では無いと思います。 クリッツ使用時の各クラスの理想的な動き方としては、 スカウト…クリッツ貯まる前・使用前に、相手の本体がどこに居るかをVCで報告できると味方が楽です。(これは通常ユーバーも同様) ロームソル…クリッツ使用直前などにロケジャンして、相手のフォーカスを乱すことができるとなお良い。ただし、それは手段であって真の目的ではないので、簡単に死んではならない。 ポケソル…クリッツ中は無敵ではないので、味方デモメディがクリッツに専念できるように、味方を襲ってくる敵(相手ロームソルなど)を排除する。 デモマン…クリッツを使って欲しいタイミングを自分からVCで言えると良いと思います。もしそうする時は「クリッツの時はそうしよう」などと試合前にメディックと打ち合わせておくと良いでしょう。 メディック…クリッツ中は無敵ではないので、通常ユーバーよりもビビリ気味に立ちまわる方が良いと思います。メディックが死んだ時点で、当然クリッツ効果は無くなるということをお忘れなく。 メディックの基本的な動き(立ち回り)、操作など 箇条書き 装備は注射銃、通常メディガン、ユーバーソウを想定 戦闘職と同じ場所、または戦闘職より前に出てはならない。(開幕などデスマで勝って、絶対に相手に襲われることは無い時は除く。足は早いが移動能力は他クラスより低いため) 死にそうなときもなるべくあがく。敵に無駄弾を使わせよう。 ⇒一番理想的なのはこちらのメディックに相手のフォーカスや弾を使わせて、且つメディックが死なないことである。(しかし、メディックが死んでしまうと元も子もないのでそこは臨機応変に) 余裕があればクリアリングもする。 ⇒メディックは戦闘職の後ろをついていきますが、戦闘職のクリアリングが完璧であると思い込まず、自分でも積極的に再度クリアリングできると良い。 全力で下がる時、後ろ歩き(S)よりも逃げる方向を向いて前を向いて下がる(W)ほうが早い。⇒Wで逃げてチラッと敵方向を見るのが良い。 建物、オブジェクトの角、狭い所、シャッター出入口は危険な場所だということを認識する。 メディックはどこを見ればよいか?⇒このhikokuさんの記事がとても参考になります 視点の話 ⇒メディックは相手に当てるaimをほぼする必要がなく、味方のヒールaimをしたら、どこを向いても良い→視野を広くしてマウスを大きく振って余裕があれば周りの状況を把握する。 ⇒とくに慣れないうちは、味方の体力に視点を合わせてしまうことに注意します。 ⇒状況によりますが、味方が見れない場所をメディックが見ましょう。戦闘職は主に前を向いています。 ⇒画面から自分を狙っている敵を予測できると良い。 それぞれのマップの危険な場所を知っておく。その場所を通る時は注意する。 ⇒曲がり角、シャッター、自分の視界が狭い場所、広い場所から狭い場所(逆も)に移る所などは当然として、ロケットやグレネードのスパムが当たりやすい場所も把握しましょう。 メディックのジャンプで移動、乗れる場所を増やしておく(マップ研究) ⇒スカウトを除いて2番目に足が速いことから、WASD+ジャンプの移動がしやすい。 ⇒WASD+ジャンプでもストレイフジャンプは可能。 バトルメディックをするタイミング(注射銃装備) メディックは基本、メディガンで味方を回復するクラスですが、注射銃やユーバーソウで戦わなければならない場面があります。 しかし、バトルメディックをするということは、その間味方にヒールを配れないという諸刃の剣でもあります。 初心者が一番やりがちなのはバトルメディックしなくても良い場面でバトルメディックしてしまうということです。バトルメディックする前にVCで自分が狙われていることを皆にアピールしましょう。 バトルメディックをするということは本当に生き残るための最後の手段ということを認識しましょう。 ではどのような場面でバトルメディックをしても良いのでしょうか。 ①味方が自分を助けてくれない⇒味方がいない時や自分が敵に襲われていることが味方に気づかれていない時などにバトルメディックをする。 ②味方が狙われても死にそうではない時⇒味方にヒールが十分まわっていて死にそうではない且つ自分が敵に狙われそうな時は、ダメージソースを増やすという意味でバトルメディックをしても良い。 (よくある例)デスマが一段落して、こちらメディポケソル、相手メディスカで、こちらのソルが十分にヒールが回っている時、お見合い状態で、敵のスカウトがソルを狩るのは至難の業であり、心情的にメディを狙いたくなっています。味方のポケソルは相手のスカウトを狙っているはずですので(敵メディ狙いはこちらのメディが狩られやすいと思う)、わずかなダメージですが注射銃などで援護しましょう。 味方がポケソル以外の場合は対メディスカならヒールしっぱなしで良いと思います。 ③最終CP攻めで敵メディダウンしている時⇒敵が軒並みダメージを食らっているときはワンチャンス最終CPを狙ってバトルメディックするのも有りだとおもいます。注射銃なので相手メディのヒールを受けている敵は倒せません。主に逃げれる見込みが無い時に狙ってみましょう。 ユーバー管理